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O MAL VEM À
TONA
INTRODUÇÃO
Após uma
partida de basquete, Kenny resolve treinar até um pouco mais
tarde. Assim que o controle passar para você, siga para o vestiário
e atenda o celular para falar com Ashley e confirmar o encontro para
mais tarde. Logo na seqüência, alguém rouba sua mochila
e foge. Persiga o ladrão pelos portões e desça
no porão da escola. Pegue um esparadrapo, lanterna e revolve
sobre o barril. Siga as instruções que aparecem na tela
para combinar os itens e acoplar a lanterna ao revolve.
Desça pelo buraco e siga pelo corredor até o local onde
há uma espécie de energia negra bloqueando a passagem.
Fixe a lanterna na nuvem negra aperte R1 e pressione CE para intensificar
a luz e dissipar a escuridão. Prossiga para encontrar o Dan em
pânico. Fuja de volta pelo mesmo caminho e aperte O(BOLA) se quiser
alternar o controle entre os dois personagens. De preferência,
continue no controle de Kenny para usar sua lanterna contra o monstro
que aparece no caminho e fuzila-lo. Tire a caixa que esta bloqueando
o caminho e fuja. Dan é pego pelos monstros e não há
nada que você possa faze, por tanto, tente salvar sua vida própria
vida pele e corra (como um covarde) para a escadaria. Escapar ou não
dos monstros não fará diferença, seu destino esta
selado.
ADMINISTRAÇÃO
01- O café
é o primeiro ponto de encontro de sua turma. Pegue o taco sobre
a mesa e o use para quebrar as máquinas e pegar energéticos.
Examine o CD na mesa se quiser salvar seu progresso. Quebre o vidro
da porta e pegue um arame, use-o para abrir a porta que leva ao corredor.
02- Pegue o esparadrapo e saia.
03- No banheiro feminino há um duto de ar, mas está trancado
e não há com entrar nele agora.
04- Entre no banheiro masculino para sentir uma energia negativa. Pegue
a lata de energético e saia rapidamente.
05- Quebre o vidro da porta com o bastão e entre. Sobre a mesa
do professor há um manuscrito sobre a perda de uma chave de fenda:
empurre o armário no canto da sala para encontra-lo. Volte ao
banheiro feminino e aperte X perto da parede para chamar seu amigo.
Quando ele estiver no alto, use a chave de fenda para abrir o duto e
conseguir entrar.
06- Desça no banheiro dos professores. Pegue a chave enferrujada
no lado de fora e leia o documento que avisa sobre os efeitos colaterais
da bebidas energéticas. Vá ao segundo andar.
07- Procure o boletim de Stanley na sala dos professores para descobrir
a péssima situação em que ele se encontra. Pegue
a chave escondida no quadro e prossiga.
08- Nesta sala há três prateleiras, sendo que a do meio
não tem o mecanismo necessário para movimentá-la.
Lembre-se deste local para voltar mas tarde. Vasculhe a área
entre as prateleiras para um documento com a autorização
da construção da faculdade. Volte para a sala dos professores
(passo 7) e vá ao terceiro andar.
09- Use a chave enferrujada para a abrir a sala. Assim que os monstros
surgirem, corra para a janela. Após a animação,
Walden, o professor de biologia, ensina que a melhor arma contra as
criaturas é a luz e entrega a chave necessária para sair
do prédio da administração. Ele também recomenda
que você vá a sala do diretor Friedman. Saia pela sala
principal rumo ao prédio (mais detalhes sobre esta parte é
só entrar em contato com guimalegiao@bol.com.br).
CLASSROOMS
01- Logo na primeira
sala você vai encontrar Stanley tentando adulterar sua notas.
Coloque-o no seu grupo, pois ele será muito uti,l para abrir
alguns armários pelo caminho. Para trocar os personagens basta
se aproximar e apertar X. Leve Stanley ao canto superior da sala para
que ele abra o armário. Pegue o documento para descobrir que
Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que dezenas de
outros já tiveram o mesmo destino. Antes de sair, pegue os três
copos de plásticos junto ao bebedouro.
02- Nessa sala você vai encontrar outra arma e lanterna na estante.
Use o esparadrapo encontrado no prédio da administração
para acoplar a lanterna à arma do mesmo modo que você fez
no inicio do game.
03- Use habilidades de Stanley para entrar na sala. Tome cuidado com
as criaturas que aparecem para tentar impedi-los: seja rápido
e acabe com todas. Pegue o Kit médico e prossiga.
04- Ao entrar você será surpreendido por um monstro: acabe
com ele e pegue os energéticos.
05- Quebre todas as janelas para eliminar os inimigos. Sobre a mesa
há uma pesquisa sobre a Mortifilia, uma planta com características
únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração
e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o
único ponto fraco da Mortifilia é a exposição
a luz. Olhe para a lousa para encontrar a mensagem "Use Acid".Aproveite
a dica e colete amostras de acido no tubo com seus copos de plástico.
Você tem 30 segundos para chegar ao ponto 06 e destruir o cadeado
da porta com ácido.
07- Uma espécie de zumbi vai aparecer quando você chegar
nesta sala, elimine-o e pegue o compasso que esta na pasta sobre a mesa.
08- Faça Stanley abrir a porta. Pegue mais alguns energéticos
e examine o buraco na parede para encontrar munições.
09- Olhe o mapa e anote a seguinte orientação: latitude
20 e longitude 330.
10- Na primeira parte da sala há uma secretaria eletrônica,
com mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da faculdade.
Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois
viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento.
Wickson só não revela que experimento é este. Sobre
a mesa a outro compasso, pegue-o e use nos buracos do mapa na parede.
Posicione os compassos seguindo as orientações vistas
no mapa da sala anterior (leitura 20 e longitude 330) para abrir o cofre.
Pegue a chave da biblioteca, uma nova arma, munição, uma
fita de vídeo, uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo
de Friendman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor.
Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua
pesquisa nela mesma. Vá à biblioteca.
BIBLIOTECA
01- Pegue a munição
escondida no duto do banheiro masculino.
02- Vá ao banheiro feminino e pegue uma bebida energética.
03- Aproveite o CD para gravar seu progresso.
04- Acabe com os estudantes mutantes rapidamente e abra as janelas.
Pegue o rolo de esparadrapo. Nesta sala há um projetor, guarde
sua localização pois você terá que usa-la
muito breve.
05- Entre pela porta de vidro. Pegue o papel borrado na escrivaninha,
leve-o à sala 04 e coloque-o sobre o projetor para revelar o
código 2432 (assim é fácil, mas como eu já
disse em uma dica anterior, o GUIMA e puro amor. Agora que eu disse
a senha, vamos prosseguir).
06- Use o código para abrir o cofre e pegue a chave da biblioteca.
No mesmo local há um documento em que Walt Kerridan avisa os
irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas
e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações
antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem
sua pesquisas.
07- Abra a porta usando o arame. Colete uma lanterna mais potente no
local e prossiga para a próxima área.
08- Dentro da Biblioteca, investigue as caixas de papelão para
encontrar um jornal. A noticia principal é a trágica morte
de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão
gêmeo foi o único sobrevivente. No fundo da sala você
encontrará o diretor Hebert, que não ficará muito
feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que
o professor walden ainda esta na faculdade. Ele promete investigar o
desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson,
o zelador. Antes de sair, pegue sorrateiramente o diário de Leonard
Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta
que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram
encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia.
REFEITÓRIO
01- Pegue a espingarda
de cano curto e várias munições na estante do lado
esquerdo e acople sua lanterna na arma. Prossiga para encontrar o corpo
mutilado do zelador.
02- Ao entrar na sala de vídeo você vai assistir a um pedido
desesperado de socorro de uma enfermeira em um dos monitores. Colete
outra fita de vídeo e use-a no videocassete para descobrir que
Kenny esta vivo e preso em uma cela. Assista também a fita de
vídeo para ver o que aconteceu com Kenny no inicio do game.
03- Uma nova espécie de monstro aparece no teto da sala. Fuja
de suas investidas ou vai acabar enforcado. Seja rápido e detone-o
com sua espingarda.
04- Entre preparado para enfrentar uma cambada sinistra de monstro.
Não saia da sala antes de pegar a pistola automática e
munição.
05- Apenas observe a forma geométrica na porta da sala e prossiga.
06- Colete todos os energéticos na cozinha.
07- Abra o armário no fundo da sala usando seu arame e pegue
um fusível. Volte a sala 05, abra a porta com a forma geométrica
e examine o terminal elétrico. Seu objetivo e restaurar a energia
elétrica, para isso examine os fios. (caso não tenha capacidade
de resolver isso, me mande um e-mail, se eu estiver disponível...
com certeza irei te ajudar).
08- Ao solucionar o enigma, a porta desta sala vai abrir. Liberte a
enfermeira e converse com ela para descobrir que Leonard é o
responsável pelo seqüestro de Kenny e que o diretor é
extremamente forte. Saia pela próxima porta para encontrar uma
manivela, que é exatamente o item que faltava para administração.
Não deixe de pegar também o bilhete em que Hebert avisa
para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor
Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação
a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.
DE VOLTA À
ADMINISTRAÇÃO
Tome cuidado no
caminho de volta à administração, pois há
muito mais monstros e os tremores que você sentiu há pouco
tempo causou graves danos à estrutura do local. Com as escadas
destruídas, improvise uma rota alternativa pelo duto de ar do
banheiro feminino (ponto 03). Vá á sala 08 e use a manivela
na estante para abrir caminho ate a portão dos fundos. Pegue
a foto do porão da escola e um rolo de filme. Faça o caminho
de volta para encontrar Walden novamente e receber a chave do anfiteatro,
siga pelo estacionamento para chegar lá.
ANFITEATRO
01- Examine o mapa
ao porta de entrada e use o CD sobre o balcão para salvar seu
progresso antes de continuar.
02- Pegue a prancha no palco e suba pelo caminho no centro do auditório.
Acione o painel de controle para descer a tela. Volte a sala anterior
e vá ao mezanino.
03- Use o rolo de filme no projetor para assistir a gravação
em que o diretor Friedman testa sua experiência em si mesmo.
04- Não há nada de interessante neste local, apenas prossiga.
05- Desative o freio do elevador no interruptor do canto esquerdo e
chame o elevador. Assim que entrar, use a rampa de madeira para deixar
as portas abertas e suba.
06- Chegou a hora de enfrentar Bloodman. O inimigo não vai ser
problema se você acerta-lo sempre na cabeça e mantê-lo
o tempo todo no foco da lanterna. Apenas tome cuidado com as sanguessugas
que o monstro solta - desvie a toda hora. Após derrota-lo, ative
o freio do elevador para não ter uma surpresa desagradável.
Desça pela escada e entre no poço do elevador.
PORÃO
Este local não
tem mapa, o que o obriga a tomar muito cuidado para não acabar
perdido. Siga pela esquerda e entre no primeiro corredor para encontrar
uma sala repleta de gaiolas. Pegue a carta para descobrir que todas
as provas necessárias para incriminar Friedman estão em
um cofre nos dormitórios da faculdade. Na sala há duas
gaiolas que podem ser empurradas: a da esquerda esconde uma espingarda
e a da direita bloqueia a entrada de uma cela. Ao mover a gaiola da
direita você assistirá uma animação na qual
um estudante sofre mutação devido aos experimentos do
diretor. Pegue a alavanca e seja rápido para atingir o estudante
antes que ele possa ataca-lo, caso contrario será seu fim. Volte
ao corredor principal e siga pela esquerda. No final do corredor, pegue
o relatório e use a alavanca no ponto brilhante para abrir uma
passagem secreta. Desça para finalmente encontrar Kenny. Antes
que você consiga liberta seu amigo, Hebert aparecerá de
surpresa e o aprisionara.
Kenny revela que todos estão infectados com o vírus criado
pelo diretor e que somente a enfermeira Wickson sabe produzir o antídoto.
Você tem apenas mais algumas horas até que o vírus
domine seu corpo e o destrua. Pegue a barra na cela ao lado e passe
o controle apara Kenny, então use-a para acionar o dispositivo
na parede e abrir todas as celas. Colete o alicate sobre a bancada e
use-o para abrir o baú e recuperar todos os seus itens e armas.
Fuja para o corredor anterior e siga pelo caminho oposto a escada. Fique
sob o buraco e peça ajuda de seu amigo para usar a barra e puxar
a escada. Use o alicate para abrir as portas no caminho para a enfermaria.
DE VOLTA AO REFEITÓRIO
Não há
nada de novo no local. Siga pelo mesmo caminho da primeira vez até
chegar à sala da enfermeira Wickson. Ela confirma que você
está contaminado e que o antídoto está no laboratório
secreto de Friedman, no porão da faculdade. Para facilitar sua
vida como sempre (eu sou um cara bom, não sou. Eu, André
ou GUIMA. Sempre vou ajudar quem precisa e está encalhado em
algum jogo... esse é o lema) mas vamos continuar. A enfermeira
revela que há um caminho alternativo para o porão no jardim.
Antes de ir para lá, vá aos dormitórios para procurar
as provas incriminatórias para procurar as mandar a diretor para
a cadeia.
DORMITÓRIOS
01- Pegue a munição
e veja os recortes de pessoas desaparecidas.
02- Há um kit médico nesta sala, colete-o.
03- Pegue a bebida energética que esta dando sopa, ta de bobeira
mesmo....e já que achado não é roubado....eu quero
mas que tudo vá pra casa do Carvalho (risos).
04- Enfrente a cambada de monstro e pegue as munições.
05- Colete munição e kit médico.
06- Pegue mais munição e outro kit médico. A parti
deste ponto, comece a tomar bastante cuidado, pois o piso está
enfraquecido e você só pode pisar nos pontos onde o chão
for mais claro ou vai acabar tomando um tombo mortal.
07- Empurre o guarda-roupa para encontrar uma passagem secreta.
08- Você vai encontrar uma carta do conselho de cientistas endereçado
ao diretor Friedma. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética
do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo
da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de
pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Nesta
sala também há um cofre, empurre-o até a próxima
sala.
09- Jogue o cofre no buraco e volte à sala 05. Após destruir
o Bloodman, examine o cofre e pegue um diário, a chave do escritório
de Friedman e o mapa do porão. Leia o diário para descobrir
que a faculdade foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que
Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que
o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde
de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman
seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam
conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade
cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém
nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também
relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme
portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para
ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas
estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo
revelado, siga para a biblioteca.
DE VOLTA A BIBLIOTECA
01- Entre na sala
secreta de Friedman (ponto 09) e pegue a primeira estátua, uma
lanterna e outro rolo de filme. Volte para a porta de entrada e converse
com Walden para descobrir que ele também está infectado.
Assim que você revelar que já sabe a localização
do laboratório secreto do diretor e mostrar o mapa do porão,
o professor vai tomar de você e os prenderão na biblioteca.
Siga pela porta que leva ao segundo andar.
02- No meio da escada está a segunda estátua. Entre pela
porta que leva ao mezanino da biblioteca e investigue a parede no fundo
da sala para encontrar a terceira estátua.
03- Empurre o armário para abrir um caminho secreto.
04- Pegue a chave e colete uma granada de luz no armário.
05- Acabe com todos os mutantes e pegue uma arma entre os escombros.
06- Colete os energéticos. Vá novamente ao anfiteatro
para assistir o novo filme no projetor e descobrir a senha de acesso
necessária para abrir o portão do jardim. Faça
o caminho de volta ao portão que fica ao lado do buraco que você
usou para fugir do porão.
JARDIM
Pegue o caminho
da direita até chegar na cabana. Atire na parede para derrubar
a espingarda que está no telhado. Saia, elimine todos os mutantes
e vá ao portão à sua esquerda. Siga pela esquerda.
Siga pela esquerda e atire no muro para abrir caminho. Siga pela direita
e encontre uma praça no centro do descampado para encontrar a
quarta estátua. Volte até a bifurcação e
pegue o caminho da esquerda para chegar na mansão. Na área
frontal há uma alavanca, pegue-a e siga para o porão.
A primeira sala é familiar, pois é a mesma do inicio do
game. Pegue todos os itens, use a alavanca no dispositivo ao lado dos
três barris e desça. Siga pelo primeiro corredor até
o final e tome cuidado com os mutantes. Quando chegar na sala que tem
um buraco no chão, siga pela porta que você foi e usou
na primeira vez e encontra-se com Dan. Desta vez, os efeitos do vírus
estarão mais fortes e o estudante vai ataca-lo: acabe com ele.
Volte e siga pela porta que resta.
Na sala de observação, vá pela parte superior e
pegue o relatório no chão para conhcer os quatro estágios
de mutação causados pelo vírus. Siga pela porta
na parte mais alta e empurre o baú para entrar em uma área
anexa e encontrar uma arma laser, a mais poderosa do game. Como esta
arma tem uso limitado e não pode ser recarregada, guarde-a para
os confrontos mais difíceis. Volte à sala de observação
e siga pela porta abaixo para entrar na estufa. Ignore a porta desta
sala e siga pela esquerda para descer na escada. Pegue todas as munições
na próxima área e vá até a sala de máquinas.
Destrua o Bloodman para liberar um dispositivo na parede, porém
você ainda não pode ativa-lo. Siga pela outra plataforma.
No corredor há dois mutantes poderosos, use uma granada de luz
para poupar sua energia. Na bifurcação, entre no caminho
à direita e vá até a última cala para encontrar
uma alavanca. Volte até o mecanismo e posicione uma estátua
em cada pedestal, então encaixe a alavanca para abrir o portão.
Volte à estufa e siga pela porta que vc ignorou anteriormente.
Em uma animação chocante, Wanden mata Hebert para pegar
o antídoto.Porém, antes que o efeito do antídoto
comece a curar o professor, o diretor moribundo consegue matar Walden.
Nesse momento vc descobre que Hebert estava tentando desenvolver um
antídoto para fazer seu irmão Leonard voltar a sua forma
humana, revelando que o acidente de avião foi uma farsa. Pegue
munições na bolsa de Walden no lado de fora da sala e
volte para encarar a mutação de Leonard. Atire em cada
um dos cinco tentáculos da criatura para abrir feixe de luz,
então, fique sobre os focos de luz para se proteger da nuvem
tóxica mortal. Após destruir todos os tentáculos,
prepare-se para enfrentar Leonard novamente. Agora o importante é
sobreviver até que o dia amanheça e a luz acabe com a
criatura. Desvie de todas as investidas e atire para retarda a criatura.
Com Leonard destruído, assista a animação final
do game.
Pronto mais um game executado por mim. Vc como sempre foi um mero expectador
diante da fantástica emoção. Mas valeu, espero
que tenhão gostado, e principalmente que eu tenha ajuda a desvendar
alguma porta secreta que vcs ainda não sabiam. Quero também
que saibam que eu estou vendendo alguns dos meus jogos neste mesmo site
(PORTAL DOS GAMES) e quem estiver interessado em comprar ou trocar,
jogos... é só conferir nos CLASSIFICADOS ou me mandar
um e-mail para guimalegiao@bol.com.br ou guimaosdva@bol.com.br. Valeu
um abraço.
E nunca se esqueça: É preciso amar as pessoas como se
não houvesse amanha, porque se vc parar, pra pensar. Na verdade
não há.
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você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases
em diversos jogos. Todos os games detonados para você!
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